Não é só desenhar um site bonito: uma breve introdução a UX Design

Não é só desenhar um site bonito: uma breve introdução a UX Design

O comportamento do consumidor muda constantemente. Não é de hoje, inclusive, que as empresas e agências precisam se adaptar a essas mudanças. Mas, o que mais mudou, na era dos produtos digitais, é o consumo atrelado ao valor e experiência. Ou seja, cada vez mais as pessoas buscam produtos e serviços que sejam simples de usar e que gerem valor ao serem utilizados.

O centro de tudo, por isso, é o que chamamos de experiência do usuário, frase que virou uma buzzword. Dentro das empresas, é moda dizer que pensa em seu usuário e que se criam produtos, sites e aplicativos com foco em UX. Mas poucas pessoas entendem, de fato, o que isso significa. Afinal, o que é UX Design além de tela bonitas?

Antes de tudo, para melhor compreensão, vamos começar pelo termo UX Design, que foi cunhado por Don Norman, considerado o grande nome da área, na década de 90. O significado, em tradução livre, é Design de Experiência do Usuário. E, saindo um pouco do senso comum, design é muito mais que layout, é concepção de serviços e produto, sejam eles físicos ou digitais, pensando, especialmente, em sua forma física, funcionalidade e percepção. Com isso, recorro novamente a Don Norman para nos explicar o restante do termo: “Tudo é experiência do usuário.”.

Bom, partindo para uma abordagem mais prática, UX Design é aquilo que foi criado, por meio de estratégias, metodologias e processos de design, para ser desejável, útil e usável.

Mas como se faz essa tal de UX?

Antes de tudo, vale dizer que não é por meio de epifanias que nascem experiências como a da Netflix ou Amazon. É com muito estudo, processos e, sim, criatividade. Para conseguir, de fato, fazer uma entrega de valor para o usuário, o UX Designer precisa de um processo. O mais conhecido e adotado, é o design thinking, que consiste em quatro etapas para alcançar um objetivo: empatizar, definir, idear e prototipar.

Além deles, não podemos nos esquecer o teste, que não é considerado uma etapa do processo por estar diretamente relacionada à prototipar. Isso por que uma solução só pode ser centrada no usuário se for validada com ele. O design de experiência do usuário, inclusive, só tem valor se o usuário for envolvido no processo como um todo.

Com o Design Thinking, existe o conceito do duplo diamante, que nada mais é o fato de você divergir em informações, fazendo uma imersão e pesquisas sobre o assunto para expandir seu conhecimento e depois convergir, fazendo uma síntese e definindo qual caminho seguir, assim, formando o primeiro diamante. Depois disso, você diverge novamente em uma concepção irrestrita de ideias e converge no desenvolvimento da solução a ser testada, formando o segundo diamante.

Esse processo não necessariamente tem fim. Você pode empatizar, definir, idear, prototipar e, quando testar, descobrir que precisa começar tudo de novo. Além disso, podemos percorrer vários duplos diamantes para alcançar um objetivo.

Mas, o mais importante, é não trabalhar em função do Design Thinking (ou qualquer processo ou metodologia), mas usar ele a seu benefício, adequado a sua realidade. A essência é um trabalho colaborativo, envolvendo stakeholders e usuários, para entregar uma solução que faça sentido para o cliente, seja benéfico para a empresa e, ao mesmo tempo, viável (tecnicamente, logisticamente, legalmente…). Explore sua criatividade para adaptar processos e metodologias.

Tá, mas quem é esse tal de UX Designer?

O UX Designer é um grande guarda-chuva, que abrange diversas especialidades, como UX Research, UX Writing, Design de Interface e mais. Mas, no geral, o UX Designer é aquele que realiza análises de métricas, pesquisas, workshops, testes, protótipos e, entre outras coisas, também, telas bonitas. Um papel fundamental, além desses, é fazer com que experiência do usuário seja muito mais do que uma pessoa ou um time, mas uma cultura. É aquele que dissemina conhecimento, capacita pessoas e age como uma consultor e porta-voz do usuário dentro da empresa.

O UX Designer, também, atua além da tangibilização de telas, como, por exemplo, na elaboração de estratégias de mídia. Trazendo um exemplo prático e real de como isso pode acontecer, analisando métricas de landing pages de campanha, identificando um problema nelas, gerando uma hipótese de melhoria nesse fluxo, o UX Designer é capaz de aumentar 300% a taxa de conversão em campanhas de lançamento de produto, otimizando o investimento em mídia online. O UX Designer pode, também, atuar além dos produtos digitais e, por exemplo, elaborar estratégias de produtos físicos, construir uma marca e criar e repensar serviços e métodos de trabalho.

Uma breve introdução

Tudo isso foi apenas uma breve introdução. Explicar no detalhe todos os processos, especialidades e atuações de UX em um único texto é uma missão impossível. A ideia central era passar uma noção do que é essa profissão da moda e por que ela é tão importante. E, se você quer começar na área ou quer aplicar um pouco de UX em seu trabalho, foque no problema a ser resolvido não na solução. Foque em evidências, não em subjetividade. E, o mais importante, foque no usuário e não em seus anos de experiência com o público.

E lembre-se, “tudo é experiência do usuário“.

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Fernando é UX Designer e trabalha no entendimento do comportamento, necessidades e motivações do usuário. Trabalhou por três anos no Itaú Unibanco e atualmente está no Grupo Boticário. Atuando em duas das maiores empresas do Brasil, já entregou soluções para e-commerces, sites institucionais, inteligência artificial e produtos digitais. Além disso, é apaixonado pela arte de contar histórias.

Escute o cliente. E o que o cliente escuta, também

spotify

Que o Spotify facilitou e popularizou o consumo de música, todo mundo já sabe. Mas o potencial da plataforma de streaming de música mais famosa do mundo vai além do que sentimos como consumidores. 

O Spotify tem potencial e inteligência para entender seu usuários a partir do que consumimos na plataforma. Exemplo disso são as recomendações geradas através do que costumamos ouvir e os reports musicais no fim do ano. Ou seja, estamos o tempo todo dizendo pro Spotify o que sentimos e o que somos, a partir do que estamos ouvindo.

Sobre o Streaming

Para contextualizar um pouco, o modelo de consumo multimídia via streaming, diferente do download tradicional, baseia-se na constante recepção de conteúdo durante a reprodução (em tradução livre, streaming significa corrente).

Sendo assim, o consumidor tem acesso ao conteúdo e não a posse dele. Lançado em 2008 por uma start up Suíça, a Spotify AB, o serviço de música Spotify tem dois modelos: o freemium, que disponibiliza acesso gratuito e ilimitado ao conteúdo da plataforma, porém com intervalos publicitários. E o premium, que por uma assinatura fixa com cobrança mensal, garante o acesso livre de publicidade, com qualidade técnica e de mídia superiores e, também, a possibilidade de downloads para reprodução off-line.

O streaming tem se popularizado cada vez mais. Em 2015, as receitas com esse modelo de consumo fonográfico aumentaram 45%, fazendo com que a receita global de música subisse 3,2%, um grande avanço após duas décadas de declínio quase ininterrupto (IFPI, 2016).

Isso se deve ao fato do streaming dialogar com o conceito mobile, ou seja, a música pode ir aonde você for, e a possibilidade da personalização e compartilhamento de playlists. Esses dois últimos fatores são decisivos na hora de se tratar do sucesso desse novo modelo, uma vez que Pierre Lévy, filosofo que conceituou o termo “cibercultura”, define as comunidades virtuais como um dos principais pilares da cibercultura, que “são construídas sobre afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos, em um processo mútuo de cooperação e troca”.

O Spotify

O Spotify apresenta inúmeras facilidades não só aos seus usuários, mas também a anunciantes, uma vez que a receita publicitária associada ao streaming de música chega hoje a USD 1,5 bilhão, e a expectativa é que esse número alcance USD 7 bilhões em 2030, segundo o estudo realizado pelo Goldman Sachs Group (Music in the air, 2016).

Além disso, os ouvintes tendem a gostar mais de anúncios de áudio, que são lembrados 24% mais do que os anúncios de display, e têm 2x mais probabilidade de aumentar a intenção de compra, segundo Nilsen Media Lab Study.

O Spotify também oferece às empresas diversas maneiras de atingir o target, podendo escolher por playlist, a fim de atingir o consumidor por determinada atividade ou humor específico, gênero musical e demograficamente, uma vez que a plataforma possui dados como idade, região, língua e comportamento. Além de fornecer, também, o melhor horário para atingir o público alvo.

O foco deste breve artigo, entretanto, não são as facilidades fornecidas pelo Spotify aos anunciantes, mas sim como o estudo comportamental da plataforma pode beneficiar qualquer empresa através de sua métricas. Com o intuito de divulgar o potencial da sua base de dados, o Spotify lançou, no final de 2016, sua maior campanha global.

Os anúncios apresentavam alguns dados de seus usuários, sem divulgar a identidade. Um desses, por exemplo, contava que no Dia dos Namorados, um usuário escutou a música “Sorry”, do Justin Bieber, 42 vezes. Com isso, podemos dizer que o usuário em questão traduziu um sentimento através da música. Estudos mostram que as pessoas tendem a usar a música para regular seu humor e emoções mais do que para qualquer outro motivo. E com o streaming é mais fácil de fazer isso.

Amy Belfi, um neurocientista cognitivo, diz que existe uma forte ligação entre música e experiência, e que ela pode nos lembrar de um momento específico e trazer de volta as emoções que sentimos. Sendo assim, o streaming de música tem o papel de traduzir o que os usuários sentem, revelando insights dos consumidores, capaz de entender não apenas os hábitos, mas, também, as emoções.

Com isso, ao invés de se conectar com o público-alvo por meio de dados demográficos, as empresas terão a oportunidade de se aproximar de maneira mais profunda, entendendo a maneira que o consumidor se comporta e o que ele sente.

Consumo

Com o intuito de compreender melhor as possibilidades de utilização desse tipo de métrica para o consumo, é preciso uma contextualização do assunto. Em seu livro Vida para Consumo, Bauman classifica o consumo como “parte permanente e integral de todas as formas de vida”, enquanto o consumismo é “um atributo da sociedade”.

Sendo assim, podemos dizer que consumo assume lugar primordial na vida cotidiana, comunicando quem somos através de um sistema de significados, uma vez que, por meio do consumo, traduzimos muitas de nossas relações sociais. Alguns autores, entre eles McCracken, tem a perspectiva do consumo como construção identitária e definidor de mapas culturais.

Para a melhor compreensão deste estudo, portanto, é necessário transcender o conceito estigmatizado de consumo, o senso comum de que ele resulta na perda de autenticidade das relações sociais, materialismo e superficialidade.

Em seu livro Sociedade de Consumo, Lívia Barbosa fala de mudanças históricas na forma de consumo, sendo elas “a passagem do consumo familiar para o consumo individual e a transformação do consumo de pátina para ao consumo da moda”.

Sendo assim, assumindo que o consumo se tornou individual, no sentido de que objetos e mercadorias são signos culturais, podemos dizer que a música tem papel primordial diante dessa sociedade de consumo.

Uma vez que há tempos existem grupos culturais diferenciados pelo gênero musical, que consomem de uma maneira a fim de comunicar um significado. Podemos, claramente, por exemplo, dizer quem são os ouvintes de Punks, Heavy Metal e Disco através de signos adquiridos por meio do consumo.

O consumo da cultura de massa se registra, em sua maioria, no lazer. Isso se deve a inúmeros fatores, como, por exemplo, a redução da jornada de trabalho em função das normas trabalhista.

Além disso, tempo livre foi direcionado ao consumo e ao lazer, não mais, exclusivamente, ao descanso físico nervoso e participações em atividades familiares. Essa nova prática resulta, também, em uma filosofia de que não basta viver a experiência, mas necessita de uma evidência física.

Nesse contexto, a lógica de consumo traduzida pela música ganha relevância, uma vez que não basta ouvir um gênero ou uma banda, é necessário, também, transmitir através de signos que o faz.

No momento atual, com a democratização de informação em função da cibercultura, o conhecimento a respeito de música e seus grupos tem sido mais acessível e compartilhado. Nesse contexto, entende-se cibercultura como a junção de conhecimento, hábitos e discursos (sociais, políticos, econômicos, históricos e artísticos) que tem como princípios básicos a libertação do polo da emissão da informação, o crescimento da conexão aberta e planetária, e a reconfiguração de práticas associadas à indústria de massa.

A cibercultura, como toda cultura, deriva de processos dinâmicos, nasce das dimensões sociais e técnicas existentes no contexto histórico de seu desenvolvimento. Ela se estabelece a partir do conceito de ciberespaço, que é uma construção coletiva e interativa, que segue suas próprias regras. Esse espaço vem abrindo, cada vez mais, a possibilidade de ser utilizado também como mídia de massa. A partir do momento que os fornecedores de entretenimento do ciberespaço também possuem interesses mercadológicos.

Dito (tudo) isso

Podemos concluir, então, que é possível a utilização de dados relacionados a música para entendimento do cliente, a partir do momento que o Spotify, ao mesmo tempo que gera valor aos usuários, gera métricas capazes de analisar comportamentos, emoções e preferências com dados espontâneos e autênticos.

Além disso, uma vez que a música, uma linguagem universal que perdura desde a antiguidade, dialoga com o conceito de globalização e ao mesmo tempo de personalização, o entendimento do consumidor se torna mais fácil, uma vez que ele tem acesso a conteúdo do mundo inteiro e pode criar seu próprio padrão musical a partir dele. Sendo possível, portanto, a compreensão de uma lógica de consumo, embasada na música, em determinados grupos, tudo em função do inconsciente coletivo.

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Fernando é UX Designer e trabalha no entendimento do comportamento, necessidades e motivações do usuário. Trabalhou por três anos no Itaú Unibanco e atualmente está no Grupo Boticário. Atuando em duas das maiores empresas do Brasil, já entregou soluções para e-commerces, sites institucionais, inteligência artificial e produtos digitais. Além disso, é apaixonado pela arte de contar histórias.